DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Основная идея
Doom сформировал модель шутера от первого лица через техническое и дизайнерское соединение скорости, пространства и действия.
Описание
Документально-аналитический текст рассматривает создание Doom, его игровые принципы и роль проекта в формировании жанра шутера от первого лица.
Центральное положение состоит в том, что жанровая новизна Doom возникла из соединения технических решений, темпа действия и специфической пространственной организации игры.
Содержание выстроено как последовательное рассмотрение контекста разработки, производственных решений, дизайна уровней, визуально-звуковой среды и последующего восприятия игры.
Идеи раскрываются через описание фактов разработки, анализ игровых механик и сопоставление Doom с предшествующими и последующими формами компьютерных игр.
Концепты
ВидеоиграРазработка видеоигрДизайн игрыИгровая механикаДизайн уровнейИгровой движокТрёхмерная графикаРендеринг в реальном времениПользовательский интерфейсПользовательский опытВзаимодействие человека с компьютеромПространственная навигацияТемп действияСетевая многопользовательская играМоддинг видеоигрПользовательский контентУсловно-бесплатное распространение программного обеспеченияХакерская культураИнновацияКультурное влияниеИнтерактивное насилиеМоральная паникаБорьба с чудовищем
Классификация
- Базовый тип текста
- интерпретация
- Тип знания
- аналитическое
- Уровень знания
- теоретический
- Культурный контекст
- западная традиция
- Функция текста
- интерпретационная
- Статус текста
- авторская модель
- Форма изложения
- монография
Профиль произведения
- Тип реальности
- социальная
- Модель человека
- социальная
- Тип воздействия
- объяснение
- Уровень рассмотрения
- системный











